Lulin, gołym okiem?
29-01-2009 – 00:50 | Jeden komentarz

Nie tak dawno informowaliśmy o zbliżającej się koniunkcji Wenus i Księżyca, tymczasem centra astronomiczne informują, iż zbliża się do nas kolejne ciekawe zjawisko, które najprawdopodobniej będziemy mogli obserwować gołym okiem! Niedawno, bowiem niespełna dwa lata …

Przeczytaj całość »
Falchetti

Komentarze do najnowszych osiągnięć naukowych a także ciekawostki astronomiczne i polityczne.

Kaedlin

Analizy i ciekawostki, szczególnie dotyczące świata fantasy i gier fabularnych (roleplaying games).

Naglfar

Blog o świecie konsumpcji, spisków, interesujących teorii i związanych z autorską twórczością.

Semko

Komentarze i informacje ze świata science-fiction, aspektów prawnych, społecznych i wiele innych.

Stasio Figurka

Studia interesujących przypadków teologicznych, historycznych oraz filozoficznych.

Główna » Kaedlin, Polecamy

Rodowód fantasy. Roz. III cz. III.

Wysłane przez Kaedlin w 23-01-2009 – 13:59Jeden komentarz
dodajdo
Rodowód fantasy. Roz. III cz. III.

RPG jako zjawisko aktywizujące do działalności twórczej.

Tworzenie scenariuszy narracyjnych gier fabularnych.

Scenariusz stanowi najbardziej zbliżony do typowej literatury element role playing game. Najważniejszym jego elementem jest fabuła, czyli artystycznie uporządkowany układ zdarzeń, czasami z przedakcją, rzadziej z poakcją. Liczba fabuł jest stosunkowo niewielka, a wiele z nich posiada międzynarodowy charakter. Nowopowstające w większości przypadków stanowią warianty znanych już i opisanych wątków mitycznych, baśniowych oraz odwołań do literatury. Scenariusz zakłada wiele dróg osiągnięcia celu przez postacie graczy, opisuje wydarzenia alternatywne, ukazuje wybranych bohaterów niezależnych a także lokacje istotne dla rozwoju fabuły. Autor scenariusza opisuje warunki zwycięstwa drużyny jak i poszczególnych bohaterów. Scenariusze publikowane tworzone są przez doświadczonych Mistrzów Gry. Należy jednak zauważyć, że istnieje ogromny procent graczy, którzy w pewnym momencie swego uczestnictwa w RPG decydują się na sprawdzenie swych sił w roli autora scenariusza. Fakt ten jest niezwykle istotny w dobie komputeryzacji i mediów elektronicznych. „Budowa scenariusza narracyjnej gry fabularnej bardzo często przypomina nowelę. (…) Podobieństwo to jest widoczne w eksponowaniu jednego głównego wątku oraz w dążeniu wielu scenariuszy i nowel do punktu kulminacyjnego. Jest nim szczególnie efektowna scena, zazwyczaj najważniejsza dla całej akcji. (…) Szczególnym powodzeniem cieszą się scenariusze o nagłych zwrotach akcji – wtedy uczestników punkcie kulminacyjnym bohaterowie dowiadują się uczestników tym, jak zostali zwiedzeni, uczestników starają się zmienić sytuację na swoją korzyść. Zwrotów może być więcej niż jeden, co jeszcze bardziej zaskoczy graczy. (…) Scenariusze mogą nabierać bardziej literackiego charakteru dzięki różnym autorskim zabiegom. Należą do nich:

- charakteryzowanie bohaterów przez ich działania w przedstawionej akcji (zamiast w „spisie postaci” po tekście);

- wplatanie opisu postaci, budowli, przyrody (np. lasów, jaskiń, zjawisk atmosferycznych etc.) w obrębie samej narracji – jak w klasycznym opowiadaniu;

- możliwie niewiele wydarzeń alternatywnych (uczestników czytaniu zdarzenia opcjonalne powodują zaburzenia fabuły);

- ograniczenie uwag dla mistrza gry do niezbędnego minimum;

- założenie, że rozgrywka będzie prowadzona bez użycia kości lub uczestników niewielką liczbą rzutów (ogranicza to nieliterackie uwagi na temat mechaniki gry);

- stylizacja języka zgodna z charakterem danego systemu narracyjnej gry fabularnej – najlepsi autorzy potrafią taką stylizację zastosować również uczestników uwagach do mistrza gry;

- (…) wewnętrzny układ scenariusza, którego kompozycja zachęca do czytania, choć może utrudniać wykorzystanie. Do takich zabiegów należą inwersje uczestników retardacje, których zadaniem jest zaciekawienie czytelnika. (…)”[1]

RPG jako spektakl teatralny.

Trudno sprzeciwić się umiejscowieniu RPG na pograniczu epiki i dramatu. Chociaż narracyjne gry fabularne posiadają znacznie więcej epickości niż elementów charakterystycznych dla teatru, można porównać je do spektaklu teatralnego, w którym gracze spełniają jednocześnie rolę widzów i aktorów, z nadrzędną funkcją reżysera, pełnioną przez mistrza gry. „Postać, którą aktor przedstawia w teatrze, nie jest w pewnym sensie prawdziwa, a jej istnienie nie ma tych realnych konsekwencji, jakie ma istnienie całkowicie wymyślonej postaci, odgrywanej przez mistyfikatora; jednak skuteczne przedstawienie którejkolwiek z tych fałszywych figur wymaga posłużenia się prawdziwymi technikami, tymi samymi technikami, dzięki którym w życiu codziennym ludzie radzą sobie z rzeczywistymi sytuacjami społecznymi. Ludzie uczestniczący w bezpośredniej interakcji na teatralnej scenie muszą sprostać tym samym wymogom, z jakimi mają do czynienia w rzeczywistym życiu; posługując się środkami ekspresji muszą oni utrzymać definicję sytuacji, czyniąc to jednak w okolicznościach, które ułatwiają im znalezienie odpowiedniej terminologii na określenie wspólnych dla wszystkich zadań wynikających uczestników interakcji.”[2] Techniki aktorskie, jak i naśladownictwo, o którym wielokrotnie była mowa w tej pracy, są wykorzystywane w życiu społecznym, a zarazem obecne uczestników narracyjnych grach fabularnych. Z kolei Rousseau, wielki przeciwnik teatru, tłumaczył talent aktorski jako sztukę przybierania innego charakteru, udawania, że jest się kimś zupełnie innym.[3] I rzeczywiście wymienione przez niego zachowania są niezwykle poszukiwane i premiowane w narracyjnych grach fabularnych. Dobre aktorstwo uczestników RPG jest doceniane pod warunkiem, że pomaga budować klimat sesji i utożsamiać się z postaciami.

Larp jako drama.

Drama zaliczana jest do uznanych w pedagogice metod aktywizujących i „polega na stwarzaniu sytuacji, zarysowaniu problemów i próbie rozwiązywania ich przez aktywne wchodzenie uczestników role. Podstawowym wymogiem jest autentyczne bycie uczestników sytuacji uczestników zaangażowanie.”[4] Znacznie bliższy zjawisku dramy jest wywodzący się z klasycznego RPG – Larp. Uczestnicy Larpów wchodzą w wybraną przez siebie rolę, rozwiązując określone problemy i zadania. Pośród plenerowej scenerii, przy wykorzystaniu charakterystycznych dla epoki czy konwencji fantasy atrybutów, odgrywają wykreowane przez siebie postaci, wchodząc w interakcję z innymi uczestnikami. Cel obu tych przedsięwzięć jest jednak rozbieżny – w przypadku dramy edukacyjno-wychowawczy, natomiast w przypadku gry fabularnej ludyczny oraz rozrywkowy.

Omawiane wyżej zjawiska są tematami niezwykle obszernymi, na których szczegółową analizę w tym miejscu nie mogę sobie niestety pozwolić. Jednak już same ogólnikowe zwrócenie uwagi na ich obecność sprawia, iż trudno odmówić miejsca RPG pośród przedsięwzięć kreatywnych, twórczych uczestników aktywizujących do działalności artystycznej. Uczestnicy narracyjnych gier fabularnych uczestników własnej woli i potrzeby tworzą liczne opisy, historie i plany uczestników formie zarówno pisemnej jak i słownej. Czerpią z zasobów swej wyobraźni, budząc w sobie uśpioną inwencję twórczą i talenty. Stają się świadomie, bądź nieświadomie, aktorami – amatorami, wcielającymi się w postaci samodzielnie wykreowane w swej wyobraźni. Pełnią funkcję reżyserów, twórców scenariuszy, jak również choreografów. Wielu spośród nich z działalnością twórczą wiązać zaczyna swą przyszłość. Wielu zaintrygowanych kulturą i mentalnością ludzi średniowiecza skierowuje swą pasje ku bractwom rycerskim i stowarzyszeniom miłośników Wieków Średnich. Wielu decyduje się na działalność uczestników sektorach kultury. Nawet, jeśli żadna z tych konsekwencji nie zostanie zrealizowana przez pewne grono uczestników, bez wątpienia RPG w chwili, kiedy się nim pasjonują stanowi kreatywną, zmuszającą do myślenia i działania formę rozrywki.

Analiza uczestników narracyjnych gier fabularnych oraz przyczyny popularności RPG

Podobnie, jak w przypadku większości gier komputerowych, w narracyjnych grach fabularnych uczestniczą przede wszystkim ludzie młodzi. Według corocznych danych statystycznych, publikowanych w czasopiśmie „Magia i Miecz”, 80% graczy ma więcej niż 15, a mniej niż 25 lat.

Składa się na to wiele powodów.

„Typowa sesja trwa około pięciu godzin, wraz z czynnościami przygotowawczymi przeszło sześć. Ponieważ trudno zachować ciągłość opowiadanej historii i zgranie drużyny, gdy sesje dzieli od siebie więcej niż kilkanaście dni, udział w zabawie wymaga przynależności do grupy koleżeńskiej, połączonej zainteresowaniem i zbliżonym poziomem rozwoju emocjonalnego i intelektualnego, która dysponuje średnio co tydzień możliwością wspólnego spędzenia jednego wieczoru lub nocy. Z tego powodu uczestnikami narracyjnych gier fabularnych są nastolatki i studenci.”[5]

Kolejnym argumentem jest świeżość zjawiska RPG. O jego masowym charakterze można mówić w Polsce od połowy lat dziewięćdziesiątych. Mimo coraz intensywniejszego rozwoju gry fabularne, z punktu widzenia uczestnictwa, nadal pozostają zabawą dla wtajemniczonych.

Ponieważ RPG stanowi rozrywkę interaktywną, która zrodziła się w epoce komputerów, ludzie starsi traktują ją z przymrużeniem oka, jako zjawisko przeznaczone dla młodszych pokoleń. Starsi swoje potrzeby rozrywki i „gier wyobraźni” realizowali w sposób charakterystyczny dla kultury słowa pisanego i audiowizualnej. Z powyższego stwierdzenia wynika więc, iż gracze RPG są częścią ogromnej populacji miłośników gier komputerowych, a co się z tym wiąże – stosunkowo niska średnia wieku spowodowana jest tymi samymi przyczynami co młody wiek przeciętnego użytkownika gier komputerowych.

Z kolei dzieci nie są masowym odbiorcą tego rodzaju rozrywki z oczywistych względów. Uczestnictwo w RPG wymaga poddana się ustalonym regułom i rygorowi zasad danego systemu, co więcej często wymaga znajomości matematyki na poziomie starszych klas. Dzieci preferują niczym nieskrępowaną zabawę, poza tym nie są na tyle rozwinięte emocjonalnie by kreować swego bohatera.

Narracyjne gry fabularne są znacznie mniej rozpowszechnione w gronie uczniów szkół zawodowych i pracowników fizycznych. Przyczyna tkwi w znacznie słabszym zainteresowaniu literaturą, w której to RPG posiada swe korzenie. Większość uczestników role playing game to entuzjaści science-fiction oraz fantasy. W populacji czytelników zaledwie 5,5 procent to absolwenci zasadniczych szkół zawodowych.[6]

Poszukując przyczyn coraz większej popularności, jaką cieszą się narracyjne gry fabularne, należy wrócić rozważaniami do pierwszych stron rozdziału i odwołać się do przedstawionych tam teorii uczestnictwa w grze/zabawie. RPG bowiem jest niczym innym, jak rodzajem zabawy w dobie komputerów i interaktywności. Szczególne znaczenie w tym zakresie mają dwie spośród wymienionych teorii. Oczywiste jest, że jednym z powodów, dla których gracze sięgają po narracyjne gry fabularne jest potrzeba rozrywki, odpoczynku, wypełnienia wolnego czasu, a co się z tym wiąże- odprężenia i relaksu. Takie podejście zgodne jest z poglądami M. Lazarusa.

Z kolei drugą, ważniejszą i głębszą teorią jest teoria funkcji zastępczej, autorstwa E. Claparede. Jak zostało wyjaśnione w początkowej części tego rozdziału głosiła ona, iż funkcja zabawy polega na daniu osobnikowi możliwości zrealizowania samego siebie, rozwinięcia swej osobowości, pójścia po linii największego swojego zainteresowania, w tych wypadkach, gdy tego nie może dokonać za pośrednictwem zajęć poważnych.

Jednak najważniejsze z powodów, dla których wzrasta liczba miłośników takiej formy spędzania wolnego czasu, to interaktywność, walory wspólnotowe, psychologiczne i estetyczne, oraz możliwość uczestnictwa w archetypicznych historiach.

„Interaktywność jest podstawowym wyznacznikiem nowoczesności. Narracyjne gry fabularne należą jednocześnie do kultury oralnej i słowa pisanego, w jej współczesnym, popularnym wydaniu. Dopiero więc aspekt interaktywności pozwala zrozumieć, dlaczego zaistniały w epoce mediów elektronicznych i są współczesne grom komputerowym.(…) Powstanie literatury pisanej i sztuki oraz umasowienie publiczności przedstawianych historii spowodowały oddalenie opowiadających i ograniczenie wpływu odbiorców. (…) Dzięki interaktywności narracyjne gry fabularne i wszystkie gry komputerowe są medium szczególnie aktywizującym. Możliwość bezpośredniego wpływu na wydarzenia stała się cenna w epoce wielomiliardowej ludzkości i ogromnego postępu technicznego.”[7]

Walory wspólnotowe, o których mowa powyżej to przede wszystkim zaspokajanie potrzeby przynależności, uczestniczenia w hermetycznym dla laików wydarzeniu subkulturowym, w czymś elitarnym i ciekawym. Graczy łączy poczucie trwania w tych samych wydarzeniach mimo ich wyimaginowanego charakteru. Emocje, jakie towarzyszą im podczas sesji pełnią funkcję spajającą, jednoczącą, która to stanowi ogromną zaletę we współczesnym, zatomizowanym społeczeństwie. Bowiem „im bardziej rozpada się i rozczłonkowuje nasza rzeczywistość, tym bardziej jesteśmy sobie wzajemnie potrzebni”.[8]

Potrzeba wciąż nowego przeżywania pierwotnych, organizujących aksjologię opowieści stanowi źródło odwołań RPG do literatury fantasy i science-fiction. Narracyjne gry fabularne stwarzają możliwość udziału w rozmaitych przygodach i historiach, jakże podobnych do tych proponowanych w książkach z kanonu fantastyki. Wiele z tych interaktywnych opowieści odtwarza znane od tysięcy lat historie, powtarzając nauki przez nie przenoszone. Nauki te są niezwykle atrakcyjne i aktualne w dobie wielkich przemian cywilizacyjno-kulturowych i kryzysu wartości. Literackie powinowactwo RPG jest niezwykle obszerne i bogate. Często czytając książkę z kanonu SF czy fantasy, marzymy by stać się uczestnikiem przedstawianych wydarzeń, by przeżywać emocje bohaterów, by spróbować własnych sił w świecie, w którym oni żyją. Narracyjne gry fabularne to pragnienie w dużym stopniu zaspokajają.


[1] J. Z. Szeja, Gry fabularne nowe zjawisko kultury współczesnej. Kraków 2004, s. 81 i 104.

[2] E. Goffmann, Człowiek w teatrze życia codziennego. Warszawa 1981, s. 326.

[3] Na podstawie J.J. Rousseau, List o widowiskach, przeł. A.Peretiatkowicz. Kęty 2002, s. 425.

[4] K. Pankowska, Edukacja przez dramę. Warszawa 1997, s. 30-31.

[5] J. Z. Szeja, Gry fabularne nowe zjawisko kultury współczesnej. Kraków 2004, s. 21.

[6] K. Heintze, Science-fiction jako subkultura – socjopedagogiczne aspekty zjawiska. Katowice 1999. Niepublikowana praca magisterska, Wydział Pedagogiki i Psychologii Uniwersytetu Śląskiego.

[7] J. Z. Szeja, Gry fabularne nowe zjawisko kultury współczesnej. Kraków 2004, s. 29.

[8] R.W. Kluszczyński, Społeczeństwo informacyjne. Cyberkultura. Sztuka multimediów. Kraków 2001, s. 8.

Jeden komentarz »

Pozostaw komentarz!

Bądź kulturalny, nie odchodź od tematu, nie spamuj.

Możesz użyć następujących znaczników:
<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>

Aby skorzystać z avataru zarejestruj się na Gravatar blog.