Rodowód fantasy. Zakończenie.
Zalety i wady narracyjnych gier fabularnych.
Jerzy Szeja, nauczyciel polonista, zagorzały gracz a przede wszystkim autor książki tak często przeze mnie cytowanej[1], ukazuje RPG jako zabawę o wielorakich walorach kształcących. Oto one:
- socjalizacja
- udział w narracyjnych grach fabularnych prowadzi do socjalizacji uczestników i wytwarza między nimi silne więzi. Zjawisko to jest następstwem licznych bezpośrednich kontaktów różnego typu, świadomości dzielenia tych samych zainteresowań jak również zbliżonym przedziałem wiekowym;
- rozwijanie umiejętności komunikowania się
J. Szeja we wspominanej książce jego autorstwa ukazuje narracyjne gry fabularne jako akt komunikacji. I rzeczywiście RPG bazuje na komunikacji dwupłaszczyznowej, bowiem zarówno w gronie uczestników sesji (Mistrz gry- gracze oraz gracze-gracze), jak również pomiędzy kreowanymi przez nich bohaterami. Bezpośrednio z tym podpunktem łączy się kolejny:
- rozwijanie umiejętności pracy zespołowej
wspólne działanie wymaga wchodzenia w interakcje słowne i emocjonalne, artykulację swoich potrzeb, pomysłów i planów. Uczestniczy uczą się współzawodnictwa, jak także zbiorowej odpowiedzialności, zasad współpracy i poszukiwania kompromisu na drodze do osiągnięcia wytyczonego celu;
- zapoznawanie z historią
RPG otwiera przed swymi uczestnikami bogaty, piękny świat minionych epok. Pozwala zapoznać się z przeszłością, jak choćby z wieloma aspektami kultury średniowiecznej, czy realiami Rzeczypospolitej szlacheckiej, na których bazuje polski system RPG o nazwie - Dzikie pola. Konsekwencją tego staje się wyczulenie graczy na różnego rodzaju znaki kulturowe – stroje, zachowania, broń, artefakty;
- wprowadzanie w kulturę czytelniczą
RPG i literatura trwają w nieodłącznej symbiozie, stając się dla siebie pokarmem. Gracz narracyjnych gier fabularnych prędzej czy później sięgnie po książki, by z ich stron czerpać pomysły i wzorce konieczne w kreowaniu niebanalnej, nietuzinkowej postaci. Sprawa ma się bardzo podobnie ze strony czytelników literatury fantastycznej, głownie fantasy – dla większości z nich poznawanie świata przedstawionego na stronach książki stanie się doświadczeniem niewystarczającym, motywującym do sięgnięcia dalej, ku zjawisku role playing game. Gracze RPG początkowo sięgają po literaturę ściśle związaną z grą (książkowe wersje scenariuszy i kampanii)[2] później jednak obejmują autorów, na których twórczości opierając się dane systemy[3], by wreszcie wzbudzić w nich zainteresowanie całą odmianą gatunkową.
- walory kompensacyjne
„wybór potężnych, sprawnych fizycznie lub intelektualnie, posiadających nadprzyrodzone przymioty bohaterów ma oczywiste zalety kompensacyjne. Wybory takich postaci są najbardziej typowe dla młodszych graczy, analogicznie do wyborów lektur literackich tej grupy wiekowej. Zgodnie z ustaleniami psychologii rozwojowej wchodzenie w dorosłość oznacza większą stabilizację emocjonalną, umiejętność radzenia sobie z kompleksami o podstawie rzeczywistej i urojonej. Narracyjne gry fabularne pomagają w tym procesie, między innym przez ukazywanie ograniczeń każdej osoby. Tę własność wzmacnia stypizowanie odgrywanych bohaterów, którzy prawie zawsze są wyraziście określani przez swoją profesję.”[4]
-nauka odpowiedzialności
niezależnie od tego czy gracz wciela się w rycerza średniowiecznego czy w tajemniczego elfa musi pamiętać, że jego działania maja charakter przyczynowo-skutkowy. Podejmując wszelkie decyzje będzie zmuszony ponosić ich konsekwencje, czasem chwalebne, czasem zgubne. Dzięki temu w młodym wieku uczy się odpowiedzialności za swoje czyny, świadomości ze wszystko ma swój skutek.
-organizacja czasu wolnego
- kształtowanie wyobraźni
RPG kształtuje wyobraźnie i kreatywny sposób myślenia, w LARPach dodatkowo rozwija się wyobraźnia przestrzenna. Konieczność tworzenia, wymyślania historii, często przelewanych na papier – rozwija aktywność literacką i językową graczy. Takie absorbowanie myśli zapobiega częstej u młodych ludzi nudzie życia i kieruje ich działania w stronę refleksyjnej rozrywki.
„Narracyjne gry fabularne oferują swoim uczestnikom różnorodną rozrywkę o zaletach daleko wykraczających poza wartości ludyczne. Spełniają ważne cele kulturalne i społeczne. Najważniejszym z nich jest objęcie działalnością paraartystyczną sporej części młodzieży. (…) co prawda w pełni kreacyjni są tylko prowadzący interaktywne opowieści i autorzy scenariuszy, ale i uczestnikom wcielającym się w bohaterów nie można odmówić realizacji takich wartości.”[5]
Z kolei głosem krytyki wobec zjawiska RPG jest oskarżenie go o nacechowanie brutalnością i agresją. Rzeczywiście wiele systemów, jeśli nie każdy, posiada dokładnie rozpisaną „stronę zła”, począwszy od bóstw skończywszy na szerokim panteonie przeróżnych istot zła, jak i zasad uśmiercania. Można by tłumaczyć, że pierwiastek zła jest nieodłącznym elementem każdego świata, począwszy od rzeczywistego, a skończywszy na wirtualnym, jednak argument ten nie usprawiedliwia sposobów kreowania i przedstawiania go. Sceny otwartej walki to tylko jedna z form eliminowania przeciwników. Znacznie gorszą, wykraczająca poza okrucieństwo typowych pojedynków bohaterów jest technika terroru. Pojawia się bowiem manipulacja oddziaływująca na kruchą, młodą, rozwijającą się psychikę gracza. Umiejętności zastraszania, wyobcowania, szantażowania, tak licznie stosowane w tego rodzaju rozrywce, są całkowicie zbędne, wręcz niebezpieczne w rzeczywistym świecie. Należy jednak zaznaczyć, że brutalność i okrucieństwo, o których mowa, są znacznie silniejsze w komputerowych grach fabularnych- cRpg, bowiem wzmacniane odbiorem wzrokowym.
Innym zagrożeniem, jakie niesie ze sobą RPG jest zjawisko magii oraz różnorodność bóstw i wierzeń, jakie proponuje. Gry fabularne przedstawiają magię jako siłę wyjątkową, urokliwą i potężną, zdolną naginać prawa natury, dając wielką potęgę tym, którzy potrafią nią władać. Bazując na tych skojarzeniach gry fabularne wykorzystują magię nie wzbudzając podejrzeń, stwarzając iluzję bezpieczeństwa. Takie działanie, bez religijnego wsparcia uczy schematycznego myślenia o religii, a nawet może czynić podatnym na działania sekt.
Największym i najbardziej realnym zagrożeniem wydaje się jednak identyfikowanie gracza z jego postacią. RPG umożliwia bycie kimś innym i ta możliwość często bywa zgubną dla osób zakompleksionych, zakompleksionych niskim poczuciu własnej wartości. Prawdopodobieństwo, że będą uciekać myślami do świata fantasy, poświęcając się coraz bardziej grze, jest niezwykle duże. W tym miejscu warto przywołać spostrzeżenia Freuda, który uważał, że „szczęśliwy nigdy nie fantazjuje, czyni to jedynie osoba niezaspokojona. Każda fantazja jest korektą niezadowalającej rzeczywistości.”[6]
Rozważania na temat wad i zalet narracyjnych gier fabularnych zakończę cytatem, który doskonale zamyka oba te aspekty, stanowiąc zarazem doskonałą refleksję.
„Poza przyjemnością, ciekawością, wszystkimi emocjami, którymi nagradzają nas opowieści i legendy, poza potrzebą oderwania się, zapomnienia, wywołania miłych i strasznych wrażeń, prawdziwym celem cudownej podróży jest pełniejsze zbadanie całej rzeczywistości.”[7]
ZAKOŃCZENIE
Dziś słysząc określenie fantasy automatycznie w naszych głowach pojawiają się hasła: Tolkien, Wiedźmin, Hobbit, a nawet Harry Porter, u mniej licznych Pratchett czy Dukaj. Fantasy kojarzy nam się z literaturą i rzeczywiście jest to skojarzenie słuszne. Obok horroru zajmuje ona na przemian z science-fiction zaszczytne pierwsze miejsce w literaturze fantastycznej. Jednak od kilkunastu lat określenie to zyskuje nowe znaczenia, ewoluując i włączając w swoje definicyjne ramy zjawiska, wzbudzające zainteresowanie swą nowością i świeżością pomysłów, kuszące interaktywnością i magią, a zarazem jednak ściśle powiązane z samą literaturą fantasy. Narracyjne gry fabularne we wszelakich swych formach, chociaż stosunkowo młode, wkraczają w okres najintensywniejszego rozwoju, pochłaniając za sobą rzesze miłośników. Jako nowość, która być może w niedalekiej przyszłości zostanie opatrzona mianem fenomenu, RPG poddawana zostaje pierwszym analizą i obserwacją.
Będąc zainteresowaną zjawiskiem narracyjnych gier fabularnych, postanowiłam napisać pracę, której tematem przewodnim uczynię literaturę fantasy, jako Adamowe żebro dla RPG. Czyniąc krok dalej (wstecz) poszukałam źródeł inspiracji dla tej literatury, sięgając w swej analizie ku wierzeniom ludów pradawnych i ich światopoglądowi. W ten sposób pragnęłam ukazać związek chronologiczny, a zarazem przyczynowo-skutkowy między religiami pierwotnymi i mitologicznym postrzeganiem świata, a literaturą fantasy, a narracyjnymi grami fabularnymi.
Swoją pracę chciałabym zakończyć słowami znanego pisarza – Terrego Pratchetta:
„Jesteśmy stworzeniami pełnymi fantazji. Spędzamy mnóstwo czasu w tym wielkim, widmowym świecie o jaskrawych barwach, którego część nazywamy dziś „cywilizacją”. Mięśnie umysłu, rozwinięte podczas aerobiku z bogami i herosami, stworzyły nowe pojęcia takie jak „prawo naturalne”, „wywłaszczenie” czy „prawa człowieka”, które nadały konkretny kształt temu, co nieuchwytne. Tratwa z marzeń, rzeczy „zmyślonych”, niesie nas przez zimy, ciemny wszechświat.”[8]
BIBLIOGRAFIA
- E. Ciupak, Religia i religijność. Warszawa 1982.
- J. Keller, W. Kotański, W. Szafrański, E. Szymański, W. Tyloch,
T. Żbikowski, Zwyczaje obrzędy i symbole religijne. Warszawa 1978. - J. Gąssowski, Mitologia Celtów. Warszawa 1987.
- M. Czerwiński, Magia mit i fikcja. Warszawa 1975.
- Fantasy - ilustrowany przewodnik. Red. D. Pringle. Warszawa 2003.
- J. R. R. Tolkien, O baśniach. [w:] Drzewo i liść. Przekład A. Sapkowski.
- T. Galuszka, Magia jako herezja.[w:] „W drodze” 2005, nr 7 (383).
- P. Dębek, Magia fantasy. Na: http://dukaj.fantastyka.art.pl. 19.03.2006.
- A. Sapokowski, Rękopis znaleziony w smoczej jaskini. Warszawa 2005.
- P. Gulisano, Tolkien mit i łaska. Poznań 2002.
- R. McKinley, z biuletynu wydawnictwa Ace, 1998.
- J. Z. Szeja, Gry fabularne nowe zjawisko kultury współczesnej. Kraków 2004.
- K. Godlewski, Piękno i gorycz.[w:] „Lampa” 2005, nr 12 (21).
- Z. Mitosek, Obszary i funkcje mimesis, [w:] Mimesis w literaturze i kulturze. Warszawa 1992.
- Z. Freud, Poeta i fantazjowanie, przeł. B. Kocowska, [w:] K. Pospiszyl, Zygmunt Freud – człowiek i dzieło. Wrocław 1991.
- Ibidem.
- E. Goffmann, Człowiek w teatrze życia codziennego. Warszawa 1981.
- J.J. Rousseau, List o widowiskach, przeł. A.Peretiatkowicz. Kęty 2002.
- K. Pankowska, Edukacja przez dramę. Warszawa 1997.
- K. Heintze, Science-fiction jako subkultura – socjopedagogiczne aspekty zjawiska. Katowice 1999. Niepublikowana praca magisterska, Wydział Pedagogiki i Psychologii Uniwersytetu Śląskiego.
- R.W. Kluszczyński, Społeczeństwo informacyjne. Cyberkultura. Sztuka multimediów. Kraków 2001.
- Z. Freud, Poza zasadą przyjemnośći. Tłum. J. Prokopiuk. Warszawa 2000.
[1] J. Z. Szeja, Gry fabularne nowe zjawisko kultury współczesnej. Kraków 2004.
[2] Na przykład seria: Forgotten Realms.
[3] Dla większości fantasy będzie to twórczość Tolkiena.
[4] J. Z. Szeja, Gry fabularne nowe zjawisko kultury współczesnej. Kraków 2004, s. 37.
[5] J. Z. Szeja, Gry fabularne nowe zjawisko kultury współczesnej. Kraków 2004, s. 74.
[6] Z. Freud, Poza zasadą przyjemnośći. Tłum. J. Prokopiuk. Warszawa 2000, s. 94.
[7] P. Gulisiano, Tolkien mit i łaska. Poznań 2002, s.83. Autorem cytatu jest Pierre Mabiller.
[8] T. Pratchett, Fantasy - ilustrowany przewodnik. Red. D. Pringle. Warszawa 2003, s. 6.

Hello!